TUS SUEÑOS JUEGAN A LA LOTERÍA (De la serie "Juegos de actualidad")
Hoy, 22 de Diciembre, bajo el sonsonete de los niños del colegio de San Ildefonso cantando los números y premios de la Lotería Nacional, os pongo este juego. (Mira, en estos momentos ha salido el tercer permio. Os avisaré si sale el gordo, jaja). Como decía, este juego es para presentarlo en la cena de Nochebuena.
EFECTO
El mago dice que está muy contento, porque gracias al entrenamiento mental que ha realizado a lo largo del año, anteayer (el día 22) consiguió que le tocara el gordo de la lotería. Y piensa repetirlo cada año.
Anuncia que para demostrar la eficacia de sus poderes, va a repetir el experimento con un décimo no premiado que guarda en un sobre, y que entrega a un espectador para su custodia.
Saca una baraja de números, la mezcla, pide a un espectador que la corte por el punto que desee y reparta cartas a cinco espectadores diferentes (cuatro a cada uno). Cada espectador mira sus cartas (números), las mezcla a placer, selecciona una de ellas y la pone boca arriba sobre la mesa. El mago anota el número formado por los cinco dígitos (cada dígito ha sido elegido por un espectador distinto, de los cuatro números que tiene) en una pizarra o cuaderno.
Cada espectador vuelve a elegir un número de los tres que le quedan, y con ellos el mago compone un segundo número. Así, un tercer y un cuarto número de cinco dígitos.
Suma claramente ante el público estos cuatro números de cinco dígitos cada uno (pues los habrá colocado en columna) y el resultado se recalca que ha sido obtenido por el más puro azar, tanto como con un auténtico bombo de lotería, pues los números han sido mezclados, elegido libremente el punto por el que repartirlos, y cada espectador también ha elegido cada vez el número que deseaba con entera libertad.
El espectador abre el sobre y ve que hay un décimo real de la Lotería de Navidad con ese número precisamente.
MATERIAL NECESARIO
Necesitas una baraja de números que podrás encontrar en El Corte Inglés (sección de barajas) o también en una juguetería, ebay, etc, pidiendo la baraja del juego "UNO". (También te la puedes fabricar tú con cartas blancas o cartulinas).
Un décimo no premiado de la Lotería de Navidad (o si quieres, premiado, pero te va a costar caro el no irlo a cobrar; allá tú), dentro de un sobre. Pero tiene que ser un número alto, para que pueda ser cómodamente construído con la suma de cuatro números de cinco cifras, sin necesidad de que éstos sean muy bajos.
Una pizarrita o cuaderno grande, y algo para escribir.
Un par de guardaespaldas para apartar a quienes te quieran pedir dinero, convencidos de que te haya tocado realmente la lotería.
PREPARACIÓN
Mira el número del décimo. Imaginemos que es el 85678. Tienes que descomponerlo en cuatro números que sumen ese. Así que por ejemplo, cogemos los números al azar: 13452, 10289 y 34217. Los sumamos y dan: 57958. Si restamos 57958 del número del décimo, da: 27720. Entonces, ya tenemos cuatro números de cinco cifras que sumados dan 85678:
13452
10289
34217
27720
Coge la baraja de números y haz un montoncito de cuatro cartas con las cuatro primeras cifras: 1,1,3,2. Ese montoncito será el del primer espectador, y lo pones en el lugar de éste, sobre la mesa. Ahora, lo mismo con las segundas cifras: 3,0,4,7 (las pones en el lugar del segundo espectador). Lo mismo con las terceras, cuartas y quintas: 4,2,2,7; 5,8,1,2; 2,9,7,0 (da igual el orden dentro de cada grupo).
(Acaba de salir el segundo premio)
Ahora, recoge esas cartas en orden inverso al que las repartirás, es decir, de derecha a izquierda y colocándotelas en un montón sobre la mano izquierda, de forma que al repartirlas queden tal y como estaban colocadas antes de ser recogidas.
Ese paquete lo pones encima del mazo de cartas numéricas, y ya estás listo.
¡¡¡ATENCIÓN, ACABA DE SALIR EL GORDO:3 MILLONES DE EUROS, LAS 12 Y 11 MINUTOS, 11 Y 11 EN CANARIAS. eL 20085!!!
MARCHA DEL JUEGO
Entrega la predicción a un espectador. Saca la baraja de números, mézclala en falso y fuerza el corte por un punto. Puedes forzarla por paquete cruzado, y luego sacar la predicción y entregarla -para que sirva de Paréntesis del Olvido-, y así luego repartir por donde señale el cruce.
Reparte de ese punto cartas a cinco espectadores diferentes, una a una, hasta que cada uno tenga cuatro (quedarán los grupos con la composición prevista). Pide que las mezclen y que cada uno vaya eligiendo una cada vez. Tú anotarás, también cada vez, el número formado en la pizarrita, empezando por el primer espectador (primer dígito), y acabando por el de más a tu derecha.
Al sumar los cuatro números de cinco cifras, obtendrás el número de tu décimo, INDEPENDIENTEMENTE DE CÓMO LOS ESPECTADORES HAYAN ELEGIDO CADA NÚMERO DE SU GRUPO, PUES EL ORDEN DE LOS SUMANDOS NO ALTERA LA SUMA, Y ESO VALE PARA CADA COLUMNA DE LA SUMA (o sea, que da igual que no salgan los números que hemos utilizado para calcular; al final, dará 85678).
¡Suerte!